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Recorde: 204 26/09/2008


O GWPT criado em Ago/2006, foi reconhecido pela Arena Net em Nov/2006, promovido a Honored Fansite em Mar/2007 e ascendeu ao mais alto estatuto, Elite Fansite, em Ago/2007.


Este site foi descontinuado.

O novo fansite agora dedicado ao Guild Wars 2 está agora em: http://gwpt.ptrealms.com

staff gwpt - 29 Agosto 2012


Tecnicamente ... pode ser! Mas é?

NOTA: Os blogues transmitem as opiniões dos seus autores e não reflectem a opinião do GWPT. Cada blogue é previamente analizado para fazermos uma pequena moderação, havendo por isso muita liberdade nos temas dos blogues.

Primeiro que tudo: espero que a época festiva tenha sido boa e que 2008 seja um bom ano para todos.

Quando comecei a escrever estes blogs um dos temas que tinha dificuldades de falar era sobre o jogo Guild Wars. Primeiro porque não sou, reconhecidamente, um especialista deste jogo e, em segundo lugar, porque há no seio desta comunidade gente com muito mais conhecimentos do jogo que me pode, é dá, lições sobre o mesmo e portanto teriam muito mais facilidade em o fazer. Independentemente disso, e até porque reconheço que não faz sentido não falar disso quando se publicam blogs neste site, hoje pretendo falar sobre o jogo.

Durante as minhas pesquisas sobre o que são MMORPGs, um dos primeiros textos com que me confrontei é da autoria de Radu Privantu, o criador do jogo Eternal Lands, com o titulo de "Why are all the MMORPGs the same?" Existem outros autores que escrevem ideias semelhantes mas escolhi este texto, sobretudo, pela sua simplicidade, crueza e pelo facto de ser escrito por um criador de um destes jogos. Não digo que concorde totalmente com aquilo que está escrito no artigo mas é inegável que ele faz um retrato muito fiel daquilo que é a realidade da grande maioria destes jogos.

Não vou transcrever para aqui o texto mas por facilidade de leitura deste texto vou transpor os principais argumentos apresentados por este autor para justificar tal afirmação:

  • 1 – Muita repetição
  • 2 – Missões superficiais (inexistência de história condutora por detrás destas)
  • 3 – Incapacidade de mudar o mundo por parte dos jogadores
  • 4 – Economias instáveis


Mudei a ordem dos argumentos pela simples razão de achar que os 3 primeiros estarem de tal modo interligados que na prática é quase impossível separá-los.
 

OS OUTROS


Em quase todos os jogos MMORPGs que joguei (experimentei é capaz de ser o termo mais correcto para a grande maioria) há uma característica que é comum a todos: a área/mundo onde se desenrola o jogo é persistente, ou seja ela é partilhada por todos os jogadores que em cada momento estão online. Num ou noutro jogo encontram-se algumas áreas especialmente adaptadas a determinados tipos de jogadores (normalmente designadas por dungeons e destinadas aos jogadores que já atingiram um nível predeterminado) mas na grande maioria das situações isto é o que acontece. Ora, sendo o espaço onde se desenrola o jogo partilhado por todos os jogadores, este facto apresenta algumas limitações que os jogos RPGs não tinham, sendo a principal aquela que é apontada no ponto 3. E isto acontece porque só desta forma é possível garantir que todos os jogadores, independentemente da altura em que jogarem, vão ter uma experiência de jogo similar. Como consequência torna-se quase impossível neste modelo criar uma história condutora do jogo rica (em muitas situações o jogador só se apercebe de que é supostos existir uma história condutora por detrás das missões se ler atentamente os diálogos dos NPC) e a solução encontrada para fazer evoluir os jogadores baseia-se na repetição de dois tipos de missões:

  • 1 - Matar X monstros do tipo Y
  • 2 - Levar o item XPTO ao NPC que se encontra algures num território mais ou menos distante (e onde, normalmente, o jogador poderá adquirir novas missões e defrontar inimigos de nível mais elevado)

 

O que este autor também deixa no ar é que este modelo de repetição da experiência de jogo promovido para a evolução das personagens e recompensas, comummente designado por grinding, é também um ponto fulcral na criação de mecanismos de socialização de jogadores. Ou seja, ao criar necessidades e interesses comuns entre jogadores estabelecem-se as condições básicas para a formação de grupos sociais. Ao criar mecanismos de dependência entre jogadores de diferentes níveis ou ao criar obstáculos que serão inultrapassáveis por jogadores isolados ou pequenos grupos, fornece-se o estímulo adicional à criação e fixação destes mesmos grupos.

A questão da instabilidade do sistema económico, tal como explicada pelo autor, deriva também da necessidade de permitir que novos jogadores possam participar de forma real no jogo. Assim, e ao contrario de um sistema económico real onde os recursos – materiais e financeiros – são finitos, nestes mundos virtuais os recursos não são dependentes das características do próprio mundo mas são-no, exclusivamente, do trabalho dos seus habitantes (número de jogadores, número de horas jogadas, número de itens e valores dropados pelos foes, etc…). Caso tal não acontecesse o que se verificaria seria uma tendência de concentração da riqueza nos jogadores mais antigos e o impedimento de novos jogadores chegarem a esses mesmos níveis, o que tornaria o jogo pouco interessante para quem chega mais tarde.

O resultado é que os recursos de cada mundo, a procura e oferta dos diversos itens variam a cada momento consoante o número e tipo de jogadores online tornando a economia do mesmo instável.

Uma outra característica comum destes jogos, apesar de um número vasto de opções, é a da linearidade da evolução das personagens, ou por outras palavras a personagem vai evoluindo num certo sentido (atributos escolhidos pelo jogador face a uma determinada experiência de jogo) mas não é possível reverter essa evolução e optar por algo distinto sem criar uma nova personagem.

Independentemente destas características comuns, não se pense que os jogos são todos iguais. Existe a este nível um número de suficientemente grande de jogos que variando em temática, artes gráficas, mecanismos de jogo e objectivos permitem a cada um poder fazer uma selecção daquilo que mais se goste. Existem jogos mais virados para PvE e outros para PvP mas quase todos eles possuem as duas vertentes interligadas, nem que seja por a vertente PvE servir como fase de aprendizagem para a vertente PvP ou esta ultima servir só como um complemento da primeira.

O GUILD WARS


Para quem começou por dizer que ia falar do jogo Guild Wars e está farto de escrever sem ter dito quase nada sobre este … Afinal o que tem tudo isto a ver com o Guild Wars?

O curioso no Guild Wars é que apesar de aquilo que foi escrito atrás ter muito a ver com ele, é ainda mais interessante verificar que em muitas situações foram feitas opções, por parte da equipa criadora, que fogem aos padrões dos restantes jogos MMORPGs. E interessante também é tentar perceber as consequências que algumas dessas opções tiveram quando se pretendem fazer comparações entre este e outros jogos.

No Guild Wars, e ao contrário do que acontece dos restantes jogos do género, as vertentes PvE e PvP estão presentes mas são totalmente independentes. Partilham alguns aspectos como as profissões, skills, condições, etc. e as personagens do primeira vertente até podem efectuar combates em ambiente PvP mas, as personagens de cada vertente podem fazer o seu próprio percurso sem nunca terem de ir ao outro ambiente. Ou seja, na prática, são 2 jogos distintos que partilham algumas regras.

Esta é aliás uma das armas publicitárias da ArenaNet para o jogo. E não só ao nível da escolha da vertente que se quer jogar mas também da forma como se pode jogar.

Ao contrário dos restantes jogos o ambiente de jogo não é feito num mundo persistente mas em instâncias adaptadas a cada equipa/party (normalmente ao nível mais baixo dos jogadores que constituem a equipa ou, no caso do PvP, em área especialmente criada para o cumprimento de determinado objectivo). Isto permite que jogadores distintos estejam numa mesma “área do jogo” a fazer coisas completamente distintas sem que as acções de uns tenham impacto no jogo de outros. Esta adaptação da área de jogo ao estadío evolutivo do jogador permite também uma maior sensação de continuidade do ponto de vista da história do jogo.

Não obstante as vantagens apresentadas, uma das limitações que esta solução apresenta é que existe para cada instância um limite de jogadores que podem estar presentes. Deste modo estas tem de ser construídas de forma a poderem (e de preferência só poderem mesmo) ser ultrapassadas por esse número de jogadores e não por um número qualquer indeterminado como por vezes acontece noutros jogos.

Existem no jogo áreas persistentes mas, elas servem quase exclusivamente para alimentar o comércio virtual e pontos de reunião de jogadores para a formação de equipas. Existe também tal sistema de mercado virtual e, também aqui, ele sofre dos mesmos problemas.

Apesar disto, não se pense que não existe neste jogo o tal processo grinding. Ele está também aqui presente mas encontra-se diminuído e diluído. Diminuído, porque o nível máximo de evolução da personagem é inferior aquilo que é comum noutros jogos (o processo evolutivo não termina no nível 20 mas continua na aquisição de skills, itens, ranks, etc., contudo ao atingir este nível é já possível ter adquirido armaduras e armas de nível máximo), e diluído porque a diversidade de opções permitidas neste formato de instâncias é maior. Temos agora, para além dos dois tipos de missões atrás apontadas, outro tipo de missões como por exemplo o “assalto ou defesa ao castelo” (mudem o castelo para palácio, zona ou aquilo que quiserem), a escolta de NPCs de um ponto até outro ou o aparecimento de foes onde antes nunca existiram.

Face ao dilema de áreas de jogo concebidas para ser jogadas por 4, 6, 8 ou 12 jogadores e a impossibilidade de garantir que em cada momento todos os jogadores tivessem parceiros disponíveis, a ArenaNet disponibilizou NPCs destinados a ajudar os jogadores nestas situações (numa primeira fase Henchmen e mais tarde os Heróis, que se distinguem dos anteriores por poderem ser personalizados pelo jogador quanto ao comportamentos que têm no decorrer do jogo). Isto tudo, aliado à possibilidade de se poder fazer uma evolução não linear das personagens (ao contrário de outros jogos, no Guild Wars é possível alterar em qualquer momento os atributos que caracterizam as personagens de forma a melhor adaptá-la aos desafios colocados) enquadra-se perfeitamente na máxima de “jogar o que se quer, como se quer”.

Contudo, na lógica anteriormente apontada para os restantes jogos MMORPGs, estas opções apresentam algumas incongruências na mecânica da formação de grupos. Se é certo que os factores de estímulo continuam presentes (afinal, e em teoria, um jogador fará uma gestão mais racional e eficaz dos recursos de que dispõem do que os henchem e heróis) já o mesmo não se pode dizer da necessidade de socialização dos jogadores.

Desde que comecei a jogar GW sempre estive integrado em guilds e fiz cerca de 80% do meu percurso em equipas integrando outros jogadores (da guild ou não). Com o desmembramento, há uns meses, da última guild onde estive presente aproveitei a oportunidade para tentar experimentar um este fenómeno de poder jogar sozinho um MMORPG. Para tal criei um personagem nova no NF e partindo daí tentar ver até onde conseguia chegar. O resultado foi: com excepção das áreas de elite e algumas missões específicas consegui terminar a campanha original, o Factions, estou a terminar o Nightfall e vou avançando no EotN e, só me lembro de necessitar da presença de outros jogadores na minha equipa em 2 situaçãoes. Posso dizer que o acto de jogar é muito menos divertido mas o que, por outro lado, a realização do ultrapassar sozinho as dificuldades colocadas pelo jogo consegue ser maior. Curiosamente a campanha onde senti maiores dificuldades a primeira, a partir da terceira aparecem os heróis e aparece a primeira quest/missão destinada a ser jogada isoladamente e na expansão do EotN essa ultima situação mais usual. Conforme disse no inicio deste texto não me considero um perito do jogo e no entanto consegui fazer já quase de 80% do mesmo nestes termos e estou convencido que jogadores com maior experiência poderão fazer muito mais do que aquilo que fiz até agora.

Torna-se pois claro que a possibilidade, de se poder jogar a solo, não é uma situação indesejável mas antes uma opção consciente por parte da empresa ArenaNet para o jogo (produto) e seus jogadores (clientes). Como consequência de todas estas opções verifica-se que ao contrário do que acontece noutros jogos, onde a grande maioria dos jogadores possui interesses comuns, a comunidade de jogadores de GW se encontra dividida em vários grupos e sub-grupos:

  • Aqueles que jogam preferencialmente (ou exclusivamente) PvE
  • Aqueles que jogam em equipa
  • Aqueles que jogam isoladamente
  • Aqueles que jogam preferencialmente (ou exclusivamente) PvP
  • Aqueles que jogam em equipa
  • Aqueles que jogam isoladamente
  • Aqueles que jogam ambas as vertentes


O mais curioso é que todos eles, independentemente dos objectivos do jogo e forma como jogam, partilham as mesmas regras. Isso faz com que qualquer alteração que se faça às mesmas tenha de ter em conta todas essas situações de jogo que foram promovidas. Ora se tivermos em conta que uma parte das áreas de jogo da vertente PvE foram concebidas tendo em mente a utilização de certo skills, se tivermos em conta que nem todos os jogadores têm todas as campanhas e/ou expansão mas deverão continuar a poder jogar sem ver as suas opções limitadas independentemente das opções que façam, isso faz com que qualquer alteração que se pretenda efectuar tenha de ter em conta todas essas situações. Se pensarmos em conta que estamos a falar de perto de 1500 skills distribuídas por 10 profissões e campanhas (e nem todas estão presentes em todas as campanhas e expansão) é fácil perceber que tentar equilibrar as skills de forma a promover a diversidade e competitividade na vertente PvP com a mantenção da jogabilidade na vertente PvE é, no mínimo, um processo complexo.

Neste capitulo não deixa de ser curioso que no decorrer do ano de 2007 e, mais acentuadamente com o lançamento da expansão do EotN, começou-se a verificar alguma separação de skills que podem ser utilizadas nas duas vertentes. Esta parece ser uma forma que permita facilitar e agilizar os processos de reequilíbrio de skills na vertente PvP sem prejuízo dos restantes jogadores. Se vai funcionar ou não? Acho que é ainda prematuro fazer julgamentos. O certo é que, nos últimos tempos, a frequência e âmbito das alterações produzidas às regras do jogo é maior do que até então e começa-se a ver em alguns fóruns (incluisvé neste) o reconhecimento de que este é o caminho certo.

O Guild Wars é, pela diversidade e complexidade, um jogo em que muito mais se pode dizer mas porque o texto vai demasiado longo vou ficar por aqui com uma última reflexão sobre tudo aquilo que escrevi e a razão que inicialmente me levou a fazê-la: Afinal como se classifica o jogo Guild Wars?

Muitos classificam o Guild Wars como um MMORPG. A ArenaNet face às opções que fez classifica-o antes como CORPG (Cooperative/Competitive Online Role-Playing Game). Afinal onde ficamos?

É um MMORPG? Tecnicamente … pode ser … tudo depende do jogador …
É um CORPG? Tecnicamente … pode ser … tudo depende do jogador …

Ficaram esclarecidos? … eu também … ;o)

Elissa Turie, 09/01/08 00:00 - 14 comentários

comentários

Tribalz Anubis

Keep up the good work!!!
Il Bito Il
Hail N Kill

O velho Turie continua a fazer das suas ;P
Bom blog
TiNkLeR
Admin
Qualidade.

;)
Duarte W
As Pegas Da Neo

Os melhores blogs
Com sentido,nd de parvoices
Keep the good work
Zaar
Hail N Kill

Até agora, dos artigos que já escreveste, este é o melhor! É sempre bom para além de jogar, saber porque é que o jogo é assim e o que está por detrás daquilo que vemos. Boa dissecação do GW xD /thumbs up
Fean0r The Blessed
Veni Vidi Vici [VvV]

Nice xDDD LOL Continua o Bom Trabalho!
Goncalo Goes Fast
No Vent No Mouse No Monitor No

acho k foi o melhor blog de todos
ate pq foi o unico k li ate ao fim :P

concordo mt com o k aki foi dito, guild wars e um jogo muito complexo, quase q engloba uma serie de mmorpgs, e com a vertente 'solo', da pa todos os gostos

tenho e medo do q vem a seguir no gw2...
sera q a Anet esta a procura de dinheiro, e vai tentar copiar WoW, podendo assim arriscar-se a perder jogadores, e nao alcançar o objectivo?
zonas partilhadas e muito comum em todos os mmorpgs, e os jogadores estao sempre a procura da novidade.
agora, a ideia de o max lvl aumentar.. nao concordo muito.. por mim, acho k a unica alteraçao boa e poder saltar.. mas mm assim, acho q GW esta muito bom, nao vale apena por enquanto mudar pa um segundo


Atake Kardiako

turie blog's, um bom motivo para passar pelo GWPT.
Tuga Mike C.
Tuga Strikers

Bom Trabalho Turie ^^
Belo blogue
Bio-Flame
Shadow Step To

Algumas observações:

Inicialmente, no GWs o PvE e PvP eram COMPLETAMENTE ligados.
Para fazeres PvP tinhas que fazer unlocks no PvE a skills, armas, runas.... não havia faction. Mesmo depois de haver faction, a necessidade manteve-se, com certas armas 'melhores' do que a maioria, só disponiveis no PvE. Já para não falar no 'armor swaping', que só há certa de +-1 ano é que foi tornado impossível.


Instances: o problema das instances é que separam os jogadores uns dos outros, impedindo a socialização. Obviamente, para certas quests, é melhor ser em instances mas noutras não. Ao não existir NUNCA essa possibilidade, a ANET fez com que o jogo se portasse mais como um Single-Player RPG que por acaso, se joga na net. Mas sozinho.
Não é bem assim, mas não anda muito longe.


Heroes: vieram matar a já de si fraca comunidade (ver ponto acima). Os Heroes em si são bons, mas mais uma vez, fazem com que o jogo se torne um single-player.
Um jogo ser single-player não é mau por si, não fosse o facto de este jogo ser suposto ser multi-player.


Updates aos skills: não, não estão a ser mais frequentes. Se estás cá desde o principio, então lembras-te do primeiro ano, em que havia updates TODAS as quintas-feiras. TODAS. E agora...? Nem sequer há updates (aos skills) todos os meses...rofl.



O GuildWars é um bom jogo, mas penso que já foi melhor do que o é. Ou por outro lado, tecnicamente, agora, estará melhor do que no inicio, mas a ANET perdeu o interesse e a visão original que tinha do jogo.
Não deixa de ser um bom jogo, mas não tão bom quanto já o foi....

just my 2 cents.



PS - mas é um bom blogue, sem dúvida.
E se gostas da ideia de poder 're-escolher' a tua personagem, tens que experimentar o City of Heroes.
Lá, podes fazer uma quest, cuja reward é voltares a escolher tudo de novo na tua personagem, do nivel 0 até ao nivel em que está no momento. Muito giro.
S A N T O
Admin
mais um excelente blogue e também aproveito para expressar a minha opinião :)

o GW ainda é dos jogos mais viciantes a nível de RPG do momento. O problema está na socialização e na competitividade.

a meu ver a socialização resolve-se com o criar de grandes áreas persistentes e não instances, como é. Tb não devia de existir henchs/heroes à semelhança do WoW. Maior liberdade de movimentos, sem estarmos colados ao chão, menos cidades no mundo, mas maiores e que desse inclusivé para entrar na casa de uma guild (eu sei que aki ando a sonhar mt).

na competição, era apostar apenas em 3 modos de PvP no jogo: Mano-a-Mano, Arenas e GvG. Em GvG tem de se arranjar forma de tornar os encontros espectaculares, pois 90% dos jogos são iguais e são uma seca de assistir. Falta um modo TV em que indique infos importantes no jogo, do género 'Flag-runner comming', 'Backline under pressure', etc..
E claro, falta tb haver uma Ladder de jeito e torneios lives com bons prémios (aqui vem sempre por arrasto, não adiante forçar... ex: Fury)


seja como for, o GW continua sendo actualmente o meu jogo online favorito e estou ansioso pelo GW2.
Turie
Colaborador
Obrigado pelas correcções Bio-Flame,

Tal como disse noutro lado não ando aqui desde o principio do jogo, apenas há cerca de um ano. Tal como disse aqui, há gente com muito mais conhecimento do jogo do que eu.

Quando escrevi o texto eu sabia que no passado as vertentes PvE e PvP já tinham estado ligadas mas, pelo que li em vários locais, tinha ficado com a impressão de que isso tinha ocorrido na fase beta do mesmo e que quando foi oficialmente lançado já existiria essa separação.

Também, pelo que li, tinha a ideia de que essa fase de updates semanais seria nessa mesma fase e que após o lançamento oficial só teriam havido updates aos skills esporádicos. Essa é aliás uma das criticas mais frequentes à ArenaNet sobretudo após o lançamento do Factions e NightFall e o tempo que levaram a perceber da necessidade de o fazer. Não sendo um expert na matéria, do tempo que tenho de jogo e leitura que faço de vários foruns a ideia com que fico é que nos ultimos tempos, não só o número de vezes como também o tipo de alterações parece ir no sentido desejado pelos jogadores de PvP.

Ficam feitas as correções.

Não faço ideia do que seria considerado aceitável pelos jogadores da vertente PvP para a periodicidade deste tipo de updates. Mas, do ponto de vista concepcional o ideal era que eles não existissem.

Não concordo contigo quando dizes que a ArenaNet perdeu o interesse no jogo nem, como o Santo parece fazer, deposito uma fé tão grande em como a versão 2 do jogo vá mudar radicalmente nas opções feitas até agora. Foram feitas opções muito claras, e divergentes em relação a outros jogos MMORPG, que provaram ter uma clientela suficiente para tornar o jogo num exito comercial. Não me parece que haja espaço para fazer um retrocesso tão grande em relação a essas opções sem o risco de perder parte dessa mesma clientela. Concordo que há espaço tanto nesta versão (embora não acredite que tal venha a ser feito) como na próxima para melhorar alguns aspectos, nomeadamente ao nível da sociabilidade e competitividade. Mas isso são opiniões e aí julgo que estamos todos em pé de igualdade. À espera para ver...
Bazuri Kumatra
Perder Para Esta Mrd Incrivel

Good job :D
Tommy
Guardians of Empires

Muito bom trabalho mesmo, é preciso ter cabeça para escrever isto.

Continua Turie ;)

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