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O GWPT criado em Ago/2006, foi reconhecido pela Arena Net em Nov/2006, promovido a Honored Fansite em Mar/2007 e ascendeu ao mais alto estatuto, Elite Fansite, em Ago/2007.


Este site foi descontinuado.

O novo fansite agora dedicado ao Guild Wars 2 está agora em: http://gwpt.ptrealms.com

staff gwpt - 29 Agosto 2012


Novo no Guild Wars? 2/4

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No primeiro artigo desta série falámos genericamente sobre o jogo. Este artigo irá um pouco mais longe e vamos a falar sobre aspectos do jogo propriamente dito.

No final do último artigo foi levantada a questão da jogabilidade e diferenças entre os distintos capítulos e embora do ponto de vista da mecânica do jogo estas não existam é sobretudo ao nível dos meios disponibilizados e objectivos que se estas se verificam. Independentemente de poder parecer estranho que tais discrepâncias possam existir entre capítulos distintos de um mesmo jogo estas diferenças reflectem a evolução que o jogo sofreu desde que em Abril de 2005 foi publicado.

Assim, enquanto a campanha original estabelece o padrão base em que oi jogo assenta as campanhas subsequentes vão-lhe acrescentando novas facilidades e objectivos. Em Guild Wars Prophecies existem Henchman mas não Heróis e a história aí apresentada é linear. Em Guild Wars Factions continua a não existir Heróis mas a história perde a linearidade e varia consoante opções feitas pelos jogadores. Guild Wars Nightfall mantém esta última característica e apresenta pela primeira vez os Heróis e Guild Wars Eye of the North segue pelo mesmo caminho e a sua história pode ser seguida de forma quase aleatória. Neste último existem quatro histórias distintas que se juntam no final e em que o jogador pode optar o que quer jogar em cada momento. Ao nivel dos objectivos possiveis de alcançar em cada campanha foram criados novas metas e a utlização de titulos (num jogo onde o nivél máximo de cada personagem é apenas de 20 estes permitem distinguir o nível evolutivo de cada uma) tornou-se mais diversificado e complexo. Podes encontrar informação sobre os titulos existentes no jogo e por campanha neste artigo

Também ao nível da vertente PvP algo semelhante se verifica. Enquanto a campanha original estabelece as modalidades bases (Randon Arenas, Team Arenas, Hall Of Heros e Guild vs Guild) o GW Factions adiciona uma nova modalidade – Alliance Battles – que tira partido do facto de os jogadores terem optado por uma ou outra facção no decorrer da vertente PvE e o GW Nightfall apresenta uma nova modalidade – Heros Battles – que dá utilidade aos heróis nesta vertente.

Nota: Os Heróis e Henchman são NPC’s que se encontram no jogo e aos quais se pode recorrer para completar uma equipa e ajudar a atingir alguns objectivos. Os Heróis distinguem-se dos Henchman pelo facto de ser possível ao jogador personalizar algumas das suas características tais como armadura, armas, skills e comportamento. Mais, ao contrário dos Henchman que estão ligados a locais específicos do jogo os Heróis estão ligados ao jogador e podem ser utilizados em todas as partes do jogo. Podes encontrar um guia de como fazer melhor utilização destes NPC’s no artigo "Aprende a usar melhor os teus Heróis".


Se leste o artigo “O que é o Guild Wars?” já deves saber que as características mais marcantes do jogo são, para além da inexistência de mensalidades, as zonas instanciadas, o reduzido nível de grind e a separação efectiva das vertentes PvE e PvP. Este modelo em que áreas de um mesmo mundo são criadas de acordo com as características de cada jogador/equipa (uma mesma área pode apresentar características distintas consoante o nível de evolução histórico dos jogadores) permite uma riqueza inexistente noutros jogos.
Uma outra característica muito própria do jogo é a possibilidade de cada jogador poder escolher o que quer jogar e o modo como o quer jogar. Isto acontece porque é possível repetir um número significativo de missões (pelo menos aquelas que de um ponto de vista histórico apresentam um significado maior) e porque é possível viajar instantaneamente para qualquer parte do mundo (desde que previamente descoberto) sem a necessidade de encontrar os tão famosos portais existentes nos restantes jogos do género.

Mas se estas características e a existência de Henchman e Heróis tornam possível jogar grande parte do jogo isoladamente, enquanto jogo MMORPG é sobretudo da interacção entre jogadores que se retira a melhor experiência do Guild Wars. Aliás, algumas das quest e missões que te vão ser apresentadas serão, senão totalmente impossíveis, difíceis de ser ultrapassadas de forma isolada, uma vez que quer os Henchman quer os Heróis também apresentam limitações que tu com o correr do jogo te irás aperceber.

Ok. Vou ter de interagir com outros jogadores. E então que tem isso de especial?

Bom, na verdade terá a importância que tu lhe quiseres dar. Poderás optar por simplesmente estar num grupo e não comunicar com os outros jogadores (esperando simplesmente que cada um faça a sua parte) ou poderás optar por ser um interveniente activo e comunicar com os restantes elementos do grupo (participando na elaboração da estratégia mais adequada a cada situação, ensinando e aprendendo com outros). Uma coisa é certa, quanto mais preparado e sincronizado estiver um determinado grupo mais fácil será para este alcançar os objectivos a que se propõem.

Se não estiveste à espera da publicação deste artigo para começar a jogar, então já deves saber nesta altura que o Guild Wars possibilita, dependendo do modo como queiras jogar, vários tipos de equipas. De uma maneira geral as opções são:

  • 1 Jogador mais heróis e ou henchman
  • Mais do que um jogador mais heróis e ou henchman
  • Equipas de vários jogadores formadas no momento
  • Equipas de vários jogadores organizadas e, normalmente, organizadas sob a forma de Guild

Enquanto a 1ª é uma opção quase exclusiva da vertente PvE (excepção feita à opção de Hero Battles e só para aqueles que dispõem da campanha Nightfall), a segunda e terceira são mais frequentes na vertente PvE mas também podem ser encontradas na vertente PvP e a ultima é uma opção sobretudo utilizada na vertente PvP.

Como em quase tudo na vida, também aqui, independentemente das opções que faças, a sabedoria com que participas na equipa influência os resultados finais desta. E, neste capítulo há vários tipos de saber a ter em conta: o saber saber, o saber ser e o saber estar. Ou por outras palavras o saber/conhecer o jogo nos seus diversos aspectos, o saber do papel que se pode ou está a desempenhar no seio da equipa e o saber estar dentro da equipa, perceber como ela funciona e como comunicar com os restantes elementos desta.
È certo que quando se começa a jogar ninguém consegue dominar todas essas vertentes mas com o tempo, experiência e observação da mecânica destes grupos todos irão aprendendo um pouco mais todos os dias.


Princípios básicos

Independentemente daquilo que pretendas de uma equipa há pelo menos duas regras básicas nesta coisa de equipas que deves ter em atenção: A honestidade compensa e uma equipa tem de ter um líder.

A honestidade compensa porque se não souberes algo e o disseres, quando falhares os outros irão compreender e, ao contrário do que muitas vezes parece, irão ajudar-te e ensinar-te a ultrapassar esse algo. Se pelo contrário, te quiseres armar em algo que não és ou sabes, quando falhares é muito provável que aí ninguém esteja disposto a ajudar-te. A honestidade compensa quando possuis um determinado objectivo em mente e o afirmas antecipadamente. Não só é muito mais provável que os outros se prontifiquem a ajudar como também, caso tal não aconteça, não perderás nem desperdiçarás o tempo de ninguém. Pelo contrário, quando alguém decide a meio de uma missão anunciar que afinal o que pretende da equipa é algo diferente o mais frequente é a equipa acabar por se separar e aí nem tu nem os outros acabarão por lucrar nada da situação.

Qualquer equipa tem de ter um líder (e não estou a falar da liderança de guilds) porque a probabilidade de atingir uma determinado objectivo está directamente relacionado com a objectividade que a mesma apresente. Assim muitas vezes é preferível um mau líder do que a não existência de nenhum. Isto porque mesmo que o líder possa cometer alguns erros o simples facto de a equipa actuar como um todo pode muitas vezes colmatar essas falhas. Como é óbvio o ideal num líder seria que fosse aquele que sabendo do jogo, consiga, simultaneamente, ter um papel congregador da equipa e saiba comunicar de forma clara aquilo que julga ser a melhor opção em cada situação.

Sendo que ao nível das guilds esta é uma situação que, fruto do conhecimento mútuo dos jogadores, acaba naturalmente por se resolver, ao nível do PvE, onde as equipas se formam quase sempre de forma espontânea, isto não é tão fácil de acontecer. E não havendo soluções óbvia quanto a quem deve ser o líder a única coisa que possa deixar são algumas sugestões que a experiência de jogo me tem vindo a dar:

  • No 1º tipo de equipa que apontei o líder é o jogador. Quer os Heróis como os Hencman são NPC programados para obedecer ao que o jogador lhes disser para fazer. È lógico que possuem alguma autonomia mas tenderão a actuar melhor quanto melhor orientados forem. È pois importante que a única personagem com capacidade de análise na equipa – o jogador – a exerça e diga aos NPC o que devem fazer. Isto pode significar por exemplo que o jogador que está habituado a assumir um papel de tank ou o jogador monk habituado a fazer papéis de healing e protector o deixem de fazer para assumir papéis mais analistas. Neste tipo de equipas é importante saber comandar os NPC.
  • Sempre que exista numa equipa multi-jogadores 2 ou mais jogadores de uma mesma guild ou que se conhecem é, normalmente, preferível deixar a liderança a um destes jogadores uma vez que estes mais sincronizados no meio da actuação e tentar complementar a acção destes.
  • Normalmente as personagens com papéis de recuperação de danos (monks e rits) não serão as melhores escolhas para assumir o papel de liderança. Não quer que não se possa recorrer a uma qualquer destas figuras para assumir a liderança estratégica da equipa. Aquilo que pretendo frisar é que personagens deste tipo possuem na maioria das vezes papeis tão específicos que dificilmente poderão cumprir satisfatoriamente as duas funções
  • Sempre que numa equipa multi-jogador exista a necessidade de se recorrer a heróis é aconselhável que os mesmos pertençam ao líder (logicamente desde que este os consiga equipar de modo igualmente eficaz ao dos outros jogadores). Isto porque estando os heróis programados para responderem ao jogador a que pertencem não só respondem mais rapidamente às necessidades da equipa, como também, caso um jogador, a quem pertencem os heróis, não responda a um call do líder os heróis não se dispersam daquilo que deve ser a actividade da equipa. Atenção que disse aconselhável e não obrigatório, e isto dependerá sempre de uma análise das diversas situações que o jogo te coloca.

Não vou dizer que a melhor posição para líder é esta ou aquela porque na maioria das vezes não será tanto a posição que importa mas antes o conhecimento, vontade e capacidade analítica de cada jogador que acabará por indicar quem deverá liderar, e aí só quem está dentro da equipa poderá tomar a decisão final.
 

A necessidade de comunicar

Um dos aspectos fundamentais quando se joga em equipa é a comunicação e nesse sentido, pese embora todos concordarem que a voz seria a mais eficaz o jogo não possui ferramentas desta natureza. Não obstante, a ArenaNet dotou o jogo de mecanismos de comunicação escrita e visual que para efeitos de PvE, quando bem utilizados, é suficientemente eficaz. Atenção que se pretenderes investir na vertente PvP então prepara-te também para utilizares sistemas de comunicação de voz paralelamente aos disponibilizados pelo jogo. Os mais utilizados são o TeamSpeak e o Ventrilo (podes encontrar os links para as páginas destes produtos neste link.

De entre os sistemas de comunicação disponibilizados pelo jogo os mais óbvios são os diversos canais de chat. Estes permitem-te comunicar livremente com um ou mais jogadores e são uma excelente ferramenta (quer do ponto de vista do jogo, quer do ponto de vista social) mas pouco práticos no decorrer de uma luta. Assim existem outros que importa conhecer e saber utilizar.


Image Hosted by ImageShack.usA sinalização, com o rato, no mini mapa é uma excelente opção para transmitir algumas indicações quanto a direcção a seguir, quando parar, etc. que dificilmente no decorrer de uma missão poderiam ser dadas através de mensagens escritas manualmente. Faz duplo clique com o rato em qualquer ponto deste e todos os jogadores da tua equipa receberão esse ponto sinalizado nos respectivos mapas. Pressiona o botão esquerdo do rato e desenha algo nesse mapa e esse desenho aparecerá desenhado nos seus mapas.
Uma outra excelente ferramenta é a tecla Ctrl esquerda. Esta pode ser usada associada a quase tudo no jogo e a sua utilização gera no team chat uma mensagem automática do género “I’m attacking ____”, “I’m suffering from ____” ou “My energy is 5 of 50”. Uma utilização correcta e leitura acertada deste mecanismo simplifica em muito a comunicação antes e durante os períodos de batalha por isso, é aconselhável que verificar previamente qual a informação que pode ser através deste sistema.
Verás que existem muitas outras situações que podem ser comunicadas através deste sistema mas, atenção que a existência destes mecanismos não significa que tenhas de utilizá-los sempre. Antes pelo contrário, utiliza-os só quando tiveres informação pertinente. Caso contrário, algures no meio de informação desnecessária haverá alguma que será porventura importante, tua ou de outros membros da equipa, e o mais certo é ninguém a ver.
Uma das técnicas muito utilizadas através deste sistema é o Call Target (assinalar um alvo). Isso faz-se após ter seleccionado um alvo e a forma mais comum de o fazer é utilizando simultaneamente as teclas Ctrl esquerda e barra de espaços. Isto dá origem a uma mensagem do tipo “I’m attacking____” e a uma pequena bandeira com um T ao lado do nome do elemento que a gera. Para seguir a indicação dada e atacar o mesmo alvo pode-se clicar na bandeira com o rato ou pressionar a tecla T que automaticamente seleccionará esse alvo. Para veres que outras formas podes usar para fazer um call target sugiro que vejas este link. A utilidade desta técnica é concentrar a capacidade de causar danos de vários elementos do grupo num mesmo alvo para deste modo o eliminar mais rapidamente.
Ao contrario do que se verificava no PvE, a comunicação exclusiva através das ferramentas que o GW não é normalmente suficiente e é quase universal, nos níveis mais complexos da vertente PvP do jogo, a utilização de ferramentas de comunicação verbal paralelamente às disponibilizadas no jogo. As mais comuns são o Teamspeak e o Ventrillo. Se quiseres realmente participar neste ambiente é bom considerares a sua instalação e utilização.

Tal como referi em relação ao PvE é importante que a se faça uma utilização correcta e racional das ferramentas que se dispõem pois podendo servir de auxílio, se forem mal utilizadas também podem significar a perda de uma batalha.
Imagina a situação de no meio de uma batalha em que estás preocupado em atacar, defender ou curar alguém e ouves um outro jogador, que não consegues identificar à primeira dizer (muitas das vezes, no calor da batalha e na pressa de resolver um problema, aos gritos), “Epá, este gajo está dar cabo de mim. Tirem este gajo de cima de mim” ou “Façam bodyblock a este gajo que está ao pé de mim. Ele leva a bandeira”. Se a intenção de alertar para algo era útil, então ela tornou-se prejudicial ao obrigar os restantes colegas a desviar a atenção para o programa de conversação para identificar quem falou, a ter de voltar ao jogo para procurar a localização desse colega e só então localizar a fonte do problema. Enquanto procuravam localizar a fonte do problema passaram-se alguns segundos que, como perceberás com a prática, em GvG podem ser preciosos.
Mais prático seria se alertando, de forma clara, para um problema o mesmo colega procedesse a um call target. Desta forma, e percebendo qual o problema em questão, cada colega poderia, através desse call target, responder de forma mais eficaz. Isto tudo para dizer que, tal como o disse para o PvE, a utilização de ferramentas de comunicação deverá ser feita de forma racional e eficaz.

O Guild Wars é um jogo em que a capacidade e habilidade de cada jogador é promovida acima de tudo mas, é também um jogo que se joga em equipa e em que a capacidade dos diversos jogadores não se mede exclusivamente pela habilidade de usar as skills certas nos momentos devidos. Isso é importante sem dúvida mas, também a capacidade de trabalhar em equipa o é. Pelo que, explorar os mecanismos e perceber aquilo que pode e deve ser comunicado em cada momento aos restantes membros da equipa deve ser algo com que te devas também preocupar se pretendes investir no jogo.

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Elissa Turie, 23/06/08 10:43 - 3 comentários

comentários

S A N T O
Admin
Excelente artigo.
Mais 1 ou outro desses e já se pode compilar tudo num bom Guia/Livro/Manual :)
Lorde erdna
New Evolution Guys

Ya tb acho que esta mt completo x)

Tommy
Guardians of Empires

Muito bom

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